神位紛爭(zhēng)安卓版整合了動(dòng)作游戲中可在立體空間自由活動(dòng)的特點(diǎn),以及傳統(tǒng)格斗游戲有關(guān)連段、取消后搖、傷害補(bǔ)正、倒地保護(hù)等機(jī)制,讓玩家在短短的180秒時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到高強(qiáng)度的立體空間戰(zhàn)斗快感。畫(huà)面采取了時(shí)下流行的卡通渲染畫(huà)風(fēng),精致的3D 建模、華麗的特效設(shè)計(jì)以及色彩豐富的日式卡通配色,迎合了二次元玩家的審美偏好。在神位紛爭(zhēng)游戲中,你將扮演出身于中立地區(qū)阿萊夫的一名候補(bǔ)生,與命運(yùn)中的特異者 s.p.e.c相遇,展開(kāi)一場(chǎng)探索真相的冒險(xiǎn)。與此同時(shí),與全國(guó)各地的其他候補(bǔ)生,以即時(shí)操作的立體格斗對(duì)決,展現(xiàn)您高超的指揮技巧,以及與您特異者之間的羈絆!
游戲背景
末世浩劫降臨之刻,一位女神挺身而出……劫后余生的人類(lèi)最終聚集在一片名為拉格納的大陸上,他們用了數(shù)百年時(shí)間重建了文明。時(shí)光荏苒,昔日的廢墟之上樹(shù)立起了大廈、工廠……一座學(xué)園都市。在女神拯救世界時(shí),帶有她神明力量的碎片也同時(shí)散落各地,而這些繼承碎片并覺(jué)醒了力量的人們,被稱(chēng)為「特異者」(S.P.E.C)。崇拜女神力量的教會(huì)聯(lián)合其它各方宣布:特異者們需要通過(guò)公開(kāi)的、有規(guī)則約束的戰(zhàn)斗來(lái)決出一位最強(qiáng)者。而這位最強(qiáng)的特異者,將降臨神位,繼承女神的力量,守護(hù)世界。這份力量會(huì)帶來(lái)和平還是毀滅?這場(chǎng)紛爭(zhēng)是謊言還是救贖?
——登上方舟的人類(lèi),是被神選中的幸運(yùn)兒,還是被世界留下的火種?
游戲特色
180秒的極速對(duì)決,多維立體空間的格斗亂舞結(jié)合 3D 動(dòng)作游戲的快速移動(dòng)、立體空間內(nèi)的飛行與跳躍、以及傳統(tǒng)格斗游戲的硬直、連段、擊倒機(jī)制。
單人劇情與多人對(duì)戰(zhàn)并存,二次元美術(shù)與硬核玩法相遇,在手機(jī)平臺(tái)呈現(xiàn)立體即時(shí)格斗對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。
豐富各異的魅力角色,尋找最適合你的拍檔不只是立繪的差別!各角色皆有完全不同的技能體系與作戰(zhàn)方式,并保持更新。
不必?fù)?dān)心臉黑!所有角色皆可直接以貨幣解鎖方式購(gòu)入,無(wú)屬性加成公平競(jìng)技!
在線匹配聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),硬核段位與娛樂(lè)玩法并行休閑模式、決斗模式、占點(diǎn)模式……各類(lèi)休閑玩法各顯樂(lè)趣。
2v2團(tuán)隊(duì)排位賽,角色間豐富的搭配與克制關(guān)系,與戰(zhàn)友一起制定最佳策略!
更多有趣的神位紛爭(zhēng)游戲內(nèi)容,正式上線后等你來(lái)發(fā)現(xiàn)有趣可愛(ài)、不影響數(shù)值平衡的裝扮!
無(wú)體力限制,不需要肝報(bào)廢的角色養(yǎng)成!
豐富的角色互動(dòng),非線性多角度的劇情冒險(xiǎn)!
探索世界的真相,珍藏角色資料的圖書(shū)館!
游戲亮點(diǎn)
1、帥氣時(shí)髦、不影響數(shù)值平衡的豐富裝扮!
2、無(wú)體力限制的自由戰(zhàn)斗,輕松的角色養(yǎng)成!
3、多維的角色互動(dòng),多視角敘述的劇情冒險(xiǎn)!
4、收集品與資料系統(tǒng),用戰(zhàn)斗揭露世界的真相!
游戲攻略
1、理解神位紛爭(zhēng)游戲的戰(zhàn)術(shù)機(jī)制
簡(jiǎn)單說(shuō)就是保護(hù)機(jī)制,氣槽機(jī)制和鎖定機(jī)制。
氣槽最簡(jiǎn)單,無(wú)論是閃避,飛行,還是起身,跳躍之類(lèi)的行為,都會(huì)消耗氣槽。氣槽在落地后經(jīng)過(guò)一個(gè)短時(shí)間硬直就能回滿(mǎn)。氣槽越空硬直越大。
保護(hù)具體比較復(fù)雜,大概可以理解為,只要在短時(shí)間,對(duì)對(duì)面造成一定超過(guò)一定傷害,或者超過(guò)一定hit數(shù)量,或者超過(guò)一個(gè)低一點(diǎn)的傷害并且過(guò)了一段時(shí)間,對(duì)面就會(huì)近黃鎖狀態(tài),倒地??梢员活A(yù)判攻擊,但是不能被攻擊到。對(duì)面這個(gè)時(shí)候還可以消耗一定氣槽提前起身。起身附帶無(wú)敵一段時(shí)間(比較長(zhǎng),目前很難壓起身)
鎖定比較容易。黃鎖就是無(wú)敵。綠鎖代表出手攻擊就會(huì)向那個(gè)方向打出去(有特例),然后沒(méi)有任何誘導(dǎo)性,對(duì)面站著不動(dòng)就會(huì)被打到,只要?jiǎng)恿司湍荛W開(kāi)。每個(gè)角色都有一個(gè)自己的鎖定距離,敵人在這個(gè)距離內(nèi)就進(jìn)紅鎖。這時(shí)候任何你打出去的攻擊都會(huì)有一定的誘導(dǎo)性,更容易打中對(duì)手,對(duì)手也更難躲避。
而經(jīng)過(guò)大概測(cè)試和日常實(shí)戰(zhàn)。一套連招,最后一下如果跨過(guò)800這條線,那么這一下就會(huì)根據(jù)傷害收到很大幅度的減傷,然后對(duì)面進(jìn)黃鎖。
所以,通過(guò)針對(duì)這些個(gè)機(jī)制。我們得出了一套比較通用的戰(zhàn)術(shù)思路:
抓對(duì)面回氣硬直/各種其他硬直/走位失誤,通過(guò)攻擊命中讓對(duì)面硬直,并且接上后續(xù)連段,盡量接近800但不超過(guò),然后以最后一發(fā)高傷害一口氣打出保護(hù)。
根據(jù)角色不同。目前見(jiàn)過(guò)的穩(wěn)定的連段大概從800到歐洲人的1300不等。
引申出來(lái)的,
戰(zhàn)術(shù)第一條。如何才能不被打中
俗話說(shuō),活著才有輸出。
戰(zhàn)術(shù)思路能夠?qū)崿F(xiàn)的前提肯定是,人還在場(chǎng)上。
不過(guò)閃避對(duì)面攻擊的方法因人而異,也需要根據(jù)對(duì)面的技能做相應(yīng)變化。這里只談?wù)勊悸贰?br />起步,閃避取消后搖。最重要的一點(diǎn)。所有攻擊都有后搖,后搖容易被對(duì)面抓住硬直,所以通過(guò)消耗氣來(lái)取消掉后搖,減少自己的破綻。
進(jìn)階,閃避的方向問(wèn)題。比較復(fù)雜,所以就拋磚引玉了……比如對(duì)面米拉和你狗斗,對(duì)面米拉往你右方邊飛邊br取消,這個(gè)時(shí)候你往左飛和往右飛同時(shí)br,命中率和被命中率截然不同。
進(jìn)階,控制距離。不同角色的紅鎖距離,技能優(yōu)先攻擊距離完全不一樣。大概心里有數(shù),不要一直踩在對(duì)面最舒服的距離上。
精英,控氣。閃避和飛行的取舍,什么時(shí)候落地硬直回氣,氣槽沒(méi)滿(mǎn)要不要直接上。都是一個(gè)個(gè)人意識(shí)問(wèn)題。沒(méi)有通解,但有思考過(guò)肯定不一樣。
神位,節(jié)奏。對(duì)面無(wú)論什么角色,起手攻擊的節(jié)奏基本上固定的,無(wú)非就是取消不取消,3個(gè)技能馬上放哪個(gè)的問(wèn)題。抓住機(jī)會(huì)卡對(duì)面火力真空或者打不到你的時(shí)候停下來(lái)回氣,抓住機(jī)會(huì)抓對(duì)面落地硬直,基本就ok了。戰(zhàn)術(shù)第二條,如何才能打中對(duì)面第一下。
入門(mén),閃避取消后搖,增加火力頻率。
進(jìn)階,控制閃避方向,增加命中率。
進(jìn)階,等對(duì)面失誤(霧)
精通,抓對(duì)面各種技能硬直(比如賣(mài)隊(duì)友)
神位,抓對(duì)面落地回氣硬直。這個(gè)硬直無(wú)論如何避免不了(其實(shí)還是有辦法避免的),所以直接抓這個(gè)成功率最高。
神位,變節(jié)奏甩技能,打亂對(duì)面閃避節(jié)奏。對(duì)面一個(gè)沒(méi)閃好就撞在你技能上了。戰(zhàn)術(shù)第三條,如何連段。
演習(xí)場(chǎng)自己慢慢實(shí)驗(yàn),找一個(gè)成功率高的。
請(qǐng)自由組合各種攻擊力加成和傷害加成符文的配置下
1技能(取消)
近戰(zhàn)全套
近戰(zhàn)第一下取消
近戰(zhàn)前兩下取消
其他技能(取消)
然后慢慢實(shí)驗(yàn),保留幾個(gè)穩(wěn)定而且夠快的就行。
然后練習(xí),爭(zhēng)取沒(méi)干擾情況下,每次你抓到對(duì)面硬直都能打滿(mǎn)連段。
2、理解游戲的戰(zhàn)略機(jī)制
這方面很簡(jiǎn)單。5命,先把對(duì)面打掉一共5命的贏。
如果最后同時(shí)擊殺,那么會(huì)進(jìn)平局。平局中一定時(shí)間內(nèi)最先創(chuàng)造擊殺的贏。超過(guò)時(shí)間就雙輸。引申出來(lái)的,
戰(zhàn)略第一條,也是最重要的一條
有條件就2v1,沒(méi)有條件創(chuàng)造條件也要2v1
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)。要有支援隊(duì)友的意識(shí)。
在不影響自身走位的情況下,勤用換鎖鍵觀察隊(duì)友和對(duì)面隊(duì)友的狗斗情況。并且找到機(jī)會(huì)直接放棄自己的對(duì)手去支援隊(duì)友(什么時(shí)候放棄,如何才能保證對(duì)手不會(huì)趁機(jī)給你一套,都是一個(gè)需要個(gè)人慢慢積累經(jīng)驗(yàn)的點(diǎn))
這個(gè)游戲。打多了就會(huì)發(fā)現(xiàn),哪怕只有一段時(shí)間,被雙鎖的話,任何輸出都打不出來(lái),任何操作都會(huì)被打斷,不止很難受,而且很容易被對(duì)面抓到打出連段。
所以2v1時(shí)候思路很簡(jiǎn)單,盡量使用那種類(lèi)似1技能的,打出硬直,接著一個(gè)人繼續(xù)進(jìn)行連段,另一個(gè)人馬上去針對(duì)一下那個(gè)趕過(guò)來(lái)的另一個(gè)對(duì)手,并且攻擊以擊倒為目的,而不是連段。戰(zhàn)略第二條,
殘局意識(shí)和控血意識(shí)。
這也是一個(gè)比較復(fù)雜,需要具體情況具體分析,還有經(jīng)驗(yàn)積累的點(diǎn)。只能拋磚引玉講一點(diǎn)了……
比如我方剩下1命,2個(gè)人接近滿(mǎn)血,對(duì)面2命,兩個(gè)人血量都不健康。那么這把,我方贏的幾率很大。直接仗著自己血量?jī)?yōu)勢(shì),雙鎖一個(gè),然后打死以后短時(shí)間2v1另一個(gè)。基本穩(wěn)。而所謂控血,就是盡量打出類(lèi)似這樣的看似表面劣勢(shì),其實(shí)穩(wěn)如老狗的局面。
比如,我方最后1命,我血量一半不到。那么每次我被打倒地的時(shí)候,絕不提前起身,并且思路以茍活為主(除非隊(duì)友血量比你還殘),秦王繞柱之類(lèi)的操作都可以上了。
所謂殘局意識(shí),就是該做一些戰(zhàn)略的取舍了。比如你血多,隊(duì)友血少,那么是不是你該打的猛一點(diǎn),短時(shí)間1v2,給隊(duì)友創(chuàng)造一個(gè)輸出空間,還是直接放棄隊(duì)友提前跑路,免得被抓到1v2。
所以說(shuō)為什么不推薦拉閘……不止是一個(gè)素質(zhì)問(wèn)題。經(jīng)常拉閘的人殘局意識(shí)和控血意識(shí)真的是差的一筆……
戰(zhàn)略第三條
混戰(zhàn)意識(shí)。
所謂混戰(zhàn),就是4個(gè)人的距離都很近,攻擊對(duì)對(duì)面兩個(gè)人的都是紅鎖的這種混亂局面。
這種局面,很多戰(zhàn)術(shù)型選手一開(kāi)始都很不適應(yīng)的。
混戰(zhàn)打法都很多很多。比如雙1v1壓制,伺機(jī)支援隊(duì)友一發(fā)。比如一個(gè)人超猛地1v2,另一個(gè)人偷偷打輸出。之類(lèi)挺多的。
大致有一些通用的思路,比如誰(shuí)打中了你隊(duì)友你就打誰(shuí),防止他把一個(gè)連段打全了。而且進(jìn)行連段中的對(duì)手反而很難閃避你的攻擊。
比如打中對(duì)手以后不一定拘泥于把連段傷害打全,而是越快越好,保持機(jī)動(dòng)性閃避攻擊的同時(shí)能打多少打多少。
比如如果情況合適(對(duì)手倒地,隊(duì)友被對(duì)面壓制,之類(lèi)的),直接換鎖。
如果1v1都被對(duì)面壓制,又沒(méi)機(jī)會(huì)雙鎖,那么拉近距離混戰(zhàn)也是一個(gè)選擇。然后來(lái)補(bǔ)充一下如何提高一點(diǎn)自己的水平。
入門(mén),演習(xí)場(chǎng)找到一個(gè)適合自己的連段。
基礎(chǔ),演習(xí)場(chǎng)打ai,1命3殺起步
進(jìn)階,1v1打ai,不加時(shí)至少3殺
剩下的的基本上就是看看虐你的人是怎么打的,大佬們是怎么打的,然后學(xué)習(xí)了。
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