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第五人格

特別說明

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類型:角色扮演語言:簡體中文 更新:2019/5/17大?。?.96GB 版本:v1.5.15九游版 平臺:安卓版4.0以上 開發者:杭州網易雷火科技有限公司備案號:浙B2-20090185-59A
第五人格九游版是網易首款非對稱性對抗競技手游?;恼Q哥特畫風,懸疑燒腦劇情,刺激的1V4“貓鼠追逃游戲”的對抗玩法,都將給玩家帶來全新的游戲體驗。玩家將扮演偵探奧爾菲斯,在收到一封神秘的委托信后,進入惡名昭著的莊園調查一件失蹤案。在進行證據調查過程中,玩家扮演的奧爾菲斯將采用演繹法,對案情進行回顧。在案情回顧時,玩家可以選擇扮演監管者或逃生者,展開激烈的對抗。而在調查的過程,無限接近事實時,卻發現越來越不可思議的真相。在第五人格游戲中,玩家將分別扮演監管者、求生者雙方,前者在攻擊上有極大的先天優勢,擁有強大的“搜索、追逐”能力,要阻止并抓住至少三人才能獲勝;而后者雖然弱小,但有著人數和資源優勢,依靠有利的復雜地圖進行潛伏、分工合作,并有一定的反制措施,至少三人逃跑才能宣告勝利。
第五人格九游版

游戲特色

1、哥特式黑暗畫風,荒誕詭異升級
2、狂歡的莊園游戲,隱藏神秘案件
3、1V4非對稱對抗,追逃求生體驗
4、個性角色全收集,探秘故事真相

新手攻略

一、監管者
在第五人格手游,將四名求生者砍倒,并綁在狂歡之椅上放飛為目標。每一個求生者被擊中一次后處于受傷狀態,可被隊友治。在受傷狀態再被擊中會倒地。監管者放飛三個及以上即為勝利。
二、求生者
以破譯五臺密碼機,打開大門逃生為目標,跑出去三個人即為勝利。
注意:
1.監管者的初始移速高于求生者,但是翻窗的速度比求生者慢很多。
2.求生者可以放板子和翻板子,而監管者只能踩板。
3.求生者主要就是靠地圖中的板子和翻越窗戶來拖延被監管者追上的時間。也就是通俗上說的溜監管者。
三、地圖要素
盡快熟悉地圖對勝率有很大的提升
1.軍工廠

2.圣心醫院

3.紅教堂

四、兩個大門
大門即求生者逃跑的出口,在開啟五臺密碼機后輸入密碼打開大門,兩個大門相距比較
五、七臺密碼機
(密碼機存在十個左右的固定刷新點,即在這十個左右的刷新點上隨機刷出7臺密碼機)密碼機上有天線,如果找不到密碼機可以抬頭,通過天線的位置來找監管者可以全圖透視看到密碼機,而求生者不行
六、一個標志性建筑(如軍工廠的無敵房,圣心醫院的醫院和紅教堂的教堂)
標志性建筑的主要作用是用來記地圖,因為建筑比較顯眼,所以適合當做參考物
七、一個方形的小木屋(教堂的小木屋特殊)
小木屋由兩個門口和一個窗口構成,其中一個門有板子,可以在小木屋溜較長時間的監管者。小木屋在有板子的情況下是一個安全的地點,所以不要一開始就用了小木屋的板子,盡量在不被砍的情況下多利用窗口。
八、一個地下室(地下室中有四個不可被拆掉的火箭椅,地下室不是地窖)
地下室是對監管者最有利的地點,因為地下室就只有一條出入口,而且還有較長的距離。所以被綁在地下室的人很難救,如果監管者守尸的話千萬不要硬救。
九、地下室的唯一道路
地下室里四個不可拆卸的火箭椅

十、一個地窖
(地窖只會在開啟兩臺密碼機后刷新在地圖中,地窖有三個固定刷新點,刷新位置:點擊查看)
地窖是除了大門以外的另一種逃生方法,地窖的刷新條件為開啟兩臺密碼機,開啟條件為整個地圖中只剩最后一個求生者(不管其他三個隊友是逃脫還是迷失,只要地圖上只剩最后一個求生者就行)已經開啟的地窖,像一個棺材一樣
十二、12個火箭椅(不包括地下室的火箭椅)
火箭椅即監管者放飛求生者的工具,當求生者被綁上火箭椅后會出現一個進度。進度滿后就會被放飛,但是注意,被救下來再被綁上去可能會加速被放飛的進度。第三次被綁上去直接放飛?;鸺慰捎霉ぞ呦洳鹦?。
十三、柜子
求生者可以躲在柜子里面來隱藏自己,但是進柜子的聲音很容易被監管者聽到。而且未受傷從柜子被抓出來會提升監管者兩點存在感。然后會直接被拴在氣球上,即在柜子里被抓出來可以直接綁上火箭椅。
十四、箱子
箱子中可以開出各種道具,但開箱子需要一定的時間且中途中斷了進度會重置。
十五、入門的常識
1.交互即是與地圖中的各種元素發生互動。比如:破解密碼機,開門救人拆椅子,翻窗翻板開箱子,這種狀態。交互狀態下被砍中會造成雙倍恐懼值,即恐懼震懾。
2.恐懼震懾即在交互狀態下被擊中,產生雙倍恐懼,在未受傷狀態下也是一下倒地。
3.監管者擁有兩點存在感就可以使用技能。五點存在感可以使用二階技能,造成一次恐懼提升一點存在感。
PS:(普通擊中加一點,恐懼震懾兩點)
4.烏鴉:游戲中的烏鴉分為兩種。
一種是存在于地圖中的,如果監管者點了有關天賦驚動烏鴉就會報點。另一種是長時間不破譯密碼機或者不被監管者頭上有烏鴉亂飛。這個時候監管者會知道你的位置,只要摸一下密碼機就行,當然報點被追的話烏鴉也是會消除的。
5.翻窗翻板:在翻窗翻板的時候會有慢翻和快翻兩個狀態。
在跑動狀態下翻即為快翻。有些時候和監管者繞窗和繞板的時候,會出現才翻過來馬上就要翻回去的情況。這個時候很容易出現慢翻,然后被恐懼震懾,這點需要特別注意。
6.在距離屠夫不遠的情況下,翻越板窗會給予屠夫報點的提示。
所以屠夫看不到也能知道你到底翻沒翻窗。
7.左上角的雷達可以知道在背對屠夫的時候知道屠夫大致的距離。
屠夫的雷達會有紅點提示,所以即使有些時候沒有看到求生者,也可以多看雷達來判斷是否有卡視野的求生者。(此處卡視野是指利用下蹲姿態藏在一些不容易被一眼看到的地方,而不是指通過第三視角的旋轉卡墻角看監管者位置的卡視野)

游戲技巧

1.在第五人格手游,開了兩臺電機之后,地圖上某個地點會出現一個地窖,跳進地窖可以直接逃生,但只有最后一個走的人才能跳。
2.電機校準的時候如果校準位置超出成功范圍就會觸電,不但會減少破譯的進度條,還會暴露自己的位置。(求生者有個人格可以在觸電時不暴露自己)
3.如果你看見屠夫周圍有一圈很大的綠色光芒,那就是正在使用正義懲戒(將范圍內的求生者擊暈并吸到自己身邊,但需要很長的蓄力時間)正義懲戒的使用按鈕在左上角的設置里面,設計這個技能的目的是針對惡意卡bug的玩家。
4.屠夫在攻擊時如果長按攻擊鍵可以蓄力攻擊,會有更長的延遲和更遠的攻擊距離。
5.求生者路過時可能驚起地圖中的烏鴉而暴露自己的位置,而如果一個求生者長時間既沒有摸電機和隊友,也沒有被追。那么他的頭上就會有一圈烏鴉繞成一個圓環在那飛。(特別明顯?。?br />6.在沒有被發現的情況下不要亂翻窗戶放板子,這些動作會讓附近的屠夫看到標記。
7.屠夫在追擊突然變向的敵人時的技巧:按下并松開攻擊鍵后,利用舉刀的時間迅速移動屏幕調整方向。
8.求生者在做動作的時候(翻窗子、開電機、治療等),如果被屠夫攻擊
9.被追的時候別老以為跑進拐角就可以原地藏起來,屠夫在追你的時候能看見你一定時間內留下的腳印。
10.介于第8條的原因,屠夫在旁邊時不要傻乎乎地直接去救,而是應該等屠夫出手后的瞬間再去救,屠夫打完人后要隔幾秒才能出第二刀。
12.求生者們,你們選角色的時候,屠夫是可以看到你們坐在桌子旁,也能看到你們說的話哦。
13.如果隊伍里有空軍傭兵前鋒之類的角色,救人讓他上就好了,其他人接著開電,別一窩蜂全跑去救人,特別是律師這類需要萎縮的角色??哲姾蛡虮蛔タ梢圆患敝?,他們能坐很久,先開兩臺電機更劃算。
14.空軍的信號槍雖然是自動鎖定的,但如果你和屠夫之間有障礙物的話子彈會被擋住。

15.手電筒照屠夫并不是馬上生效的,需要照夠時間才能把屠夫照暈,近距離慎用,屠夫很容易在被暈之前先給你一刀。
16.所謂放血,實在在被擊暈狀態下,求生者很長時間里(很久)既沒有被放上椅子,也沒有被救起來,也會直接死掉。
17.椅子上天的機制:被綁后角色的圓形圖標內會顯示發射進度(紅色部分漲滿就飛天了),如果第一次在椅子上進度沒漲到一半,被救下后又被綁,進度會直接從一半開始;上一次在椅子上進度過半的求生者如果被救下后又被綁,就會直接升天。
18.扔骰子的時候長按,可以同時扔出多個骰子
19.杰克做攻擊、翻窗子、踩板子這些動作的時候會終止隱身和加速
20.廠長放的娃娃可以會把周圍(比較近)的求生者暴露出來,廠長可以和娃娃互換位置,這個娃娃是可以被拆的,正在被拆的時候廠長是不能換的。補充:有求生者靠近傀儡時廠長的技能會不停抖動提醒廠長,而且廠長可以通過長按放置傀儡的按鍵扔出傀儡達到遠程安放傀儡的效果,會玩的廠長還會用傀儡追人。
21.屠夫有個人格能看見附近范圍的電機是否正在被破解,所以一般心跳了還是先躲吧。
22.如果你控制屠夫攻擊本該倒地的求生者卻出現“搏命掙扎”字樣。說明有人點了化險為夷這個人格,他第一次救人成功后,自己和被救的人都會無敵30,但傷害還是會在結束后觸發,所以打出搏命后繼續跟蹤,時間一到他就會自己倒地。
23.每個箱子里都可以翻出一件其他角色自帶的道具(也可能翻到你自己的)
24.當屠夫站在缺口中時放下板子,可以將屠夫砸暈幾秒。
25。關于騙刀救人:比扛刀救人更劃算的一種救人方式。一般的操作是:在掛人的椅子旁邊晃動,盯準屠夫出刀的動作馬上變向躲開,再趁屠夫收刀時間迅速完成救人。 進階:稍微聰明的屠夫只要你不出手救,他就不出刀,這時候可以假裝直接救人,在進度條剛出現的時候就馬上取消閃開,從而騙出屠夫的一刀。
26.判斷電機是否已經破譯:電機的桿子上有個燈(位置就在頂端黃色發亮部分的下面一點,燈是朝下射的,燈光為白色),電機破譯完成后這個燈就會打開。
27.關于快慢翻:翻過窗子和板子時有快翻和慢翻之分,在奔跑模式下,按住方向鍵(即人物正在跑動)這時候就是快翻,速度快但會爆點。在其他移動狀態按鍵或者奔跑模式時原地停住再按鍵,則是慢翻,速度慢但不報點。
28.屠夫牽氣球的時候也可以進行攻擊。屠夫可以將氣球上的人暫時放下(屏幕右下角一個向下的箭頭的圖標,放下后仍是倒地狀態),但下一次牽起時會保留放下前的掙脫進度。

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