octanerender是世界上第一個(gè)真正意義上的基于GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。渲染器是3D引擎的核心部分,主要是為了完成3D物體繪制到屏幕上的任務(wù),渲染器分為硬件渲染器和軟件渲染器,小編帶來(lái)的這款就是軟件渲染器,能夠僅通過(guò)用戶計(jì)算機(jī)上的視頻卡即可完成更快、更逼真的渲染結(jié)果,相比傳統(tǒng)的基于CPU渲染,這款渲染器能夠讓我們的用戶花費(fèi)更少的時(shí)間就可以獲得出色的作品。內(nèi)置多種渲染的素材,從燈光、照明、環(huán)境、角色、色調(diào)、貼圖到材料、底紋、幾何等方面的渲染,該軟件都具備專(zhuān)業(yè)的渲染技術(shù),讓您在使用Cinema 4d創(chuàng)建模型的時(shí)候獲得專(zhuān)業(yè)的渲染工具。本站提供
octanerender中文破解版下載端口,歡迎有需要的朋友免費(fèi)下載體驗(yàn)。
功能介紹
1、在OctaneRender渲染Rhino fly-thrus,并加上運(yùn)動(dòng)模糊影像( camera motion blur )。
2、為Octane輸出有運(yùn)動(dòng)模糊、物件/頂點(diǎn)模糊的Bongo動(dòng)畫(huà)。
3、附加渲染層 (總共38個(gè))。
4、Beauty passes,包括擴(kuò)散、反射、折射、轉(zhuǎn)換、次表面散射等等。
5、Info passes,,包括法線、位置、 Z-depth、材質(zhì)ID、UV坐標(biāo)、切線、線框。
6、Octanerender新增物件ID及環(huán)境。
7、Shadow passes。
8、Light passes。
9、Octanerender可以直接進(jìn)入Octane獨(dú)立材質(zhì)數(shù)據(jù)庫(kù)。
10、Rhino平行投影Camerasac支持。
11.Octane渲染引擎的許多改進(jìn)及性能調(diào)整。
軟件特色
1、只使用你計(jì)算機(jī)上的視頻卡,OctaneRender就可以獲得更快、更逼真的渲染結(jié)果。
2、相比傳統(tǒng)的基于CPU渲染,它可以使得用戶可以花費(fèi)更少的時(shí)間就可以獲得十分出色的作品。
3、你可以?xún)H憑借一塊當(dāng)下的GPU,就可以期待相比傳統(tǒng)的基于CPU渲染,達(dá)到10到50倍的速度提升。
4、不僅快速,而且完全交互,允許你以過(guò)去想都不敢想的工作方式去工作,你還可以實(shí)時(shí)獲得渲染結(jié)果。
5、它也允許超乎你的想象的速度去工作。
6、在新的渲染方式下,你將更像是一個(gè)攝影師一樣去探索你的場(chǎng)景。
7、讓渲染再次變成了一件有趣的事情。
使用方法
1、先把obj文件導(dǎo)入到軟件。
2、利用他自己的材質(zhì)器編輯材質(zhì)。
3、在下面的節(jié)點(diǎn)的操作區(qū)域內(nèi)右鍵-add-objects-mesh導(dǎo)入obj文件。
主要優(yōu)勢(shì)
1、相機(jī):相機(jī)渲染目標(biāo)成像,postprocesing,白天directlight內(nèi)核環(huán)境,infochannel。
2、pathtracing PMC的內(nèi)核,內(nèi)核,內(nèi)核,紋理postprocessing and Environment,thinlens /拉佩斯。
3、Emission and texture節(jié)點(diǎn)顯示:黑體顯示。
4、材料:彌漫型,鏡面光澤的節(jié)點(diǎn),節(jié)點(diǎn)和材料,lightportal攪拌機(jī)。
5、節(jié)點(diǎn):吸收和散射介質(zhì)。
6、程序:大理石,rigedfractal cheks節(jié)點(diǎn),節(jié)點(diǎn),湍流和波。
7、節(jié)點(diǎn):float,gaussianspectrum紋理圖像,紋理和rgbspectrum節(jié)點(diǎn)。
8、工具:夾具,colorcorrect節(jié)點(diǎn),cosinemix紋理混合衰減反轉(zhuǎn)。
使用說(shuō)明
1、保存為PNG8圖片保存當(dāng)前的渲染現(xiàn)場(chǎng)觀眾緩沖區(qū)作為一個(gè)8位PNG圖像。
2、保存PNG圖像保存當(dāng)前png16圖像緩沖區(qū)的現(xiàn)場(chǎng)觀眾為16位PNG圖像。
3、保存EXR圖像保存當(dāng)前EXR圖像渲染現(xiàn)場(chǎng)觀眾作為一個(gè)線性的EXR圖像緩沖區(qū)。
4、保存tonemapped exr圖像保存當(dāng)前tonemapped EXR圖像緩沖區(qū)現(xiàn)場(chǎng)觀眾為tonemapped exr圖像。
5、資產(chǎn)拯救C4D場(chǎng)景節(jié)省了現(xiàn)場(chǎng)所有使用的圖像紋理的目錄。
6、進(jìn)口orbx從一個(gè)文件是octane render orbx格式負(fù)載材料。
7、保存OCS將當(dāng)前octane render 值渲染數(shù)據(jù)保存為OCS文件(辛烷值獨(dú)立場(chǎng)景格式)。
8、獨(dú)立編輯保存當(dāng)前octane render 渲染數(shù)據(jù)作為OCS文件,并在辛烷值獨(dú)立打開(kāi)。
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