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Autodesk Maya 2018.5中文破解版32/64位

大?。?.75GB語言:簡體中文類別:3D\CAD軟件

類型:國產軟件授權:免費軟件時間:2019/1/22

官網:

環境:Windows10,Windows8,Windows7,WinVista,Win2003,WinXP,Win2000

安全檢測:無插件360通過騰訊通過金山通過瑞星通過

本地下載

Autodesk Maya 2018.5是美國知名軟件公司Autodesk的拳頭產品,也是該軟件2018系列的最新版本。它擁有著世界頂級的模型設計方案與前所未有的圖片處理速度與質量,設計師創建滿意的作品將變得易如反掌。該軟件在世界各地都有著很好的口碑,是制作者夢寐以求的制作工具,國人喜歡稱之為瑪雅,它就像瑪雅人一樣神奇。在這次更新中它帶來了用于交互式修飾的成束修改器,可輕易的生成逼真的頭發和毛發成束效果,以獲得外觀更自然的頭發和毛發。并且帶來了更多的MASH節點,其中包括音頻節點、Python節點、方向節點、時間節點、合并節點等,它將滿足不同設計師多元化的需求?,F在3D圖像設計技術已經成為了我們生活中重要的一部分,平時你在街頭看到的海報、廣告、宣傳視頻等都滲入了濃濃的Autodesk Maya元素,甚至是好萊塢中的3D大片都對它愛不釋手。在這里小編帶來了Autodesk Maya 2018.5中文破解版,并在下文中附上了詳細的安裝破解教程,激活軟件將變的更加簡單,若你也是一位專業的設計師或是一位動畫制作愛好者的話,不妨下載這款軟件試試,相信你將會漸漸的愛上它的。
Autodesk Maya 2018.5中文破解版

安裝教程

1、在本站下載并解壓好壓縮包,雙擊主程序開始解壓程序,默認解壓路徑為:【C:Autodesk】。

2、解壓好后軟件會自動打開安裝界面,在這里選擇簡體中文并點擊【安裝】按鈕。

3、來到許可協議界面,選擇“我接受”,點擊“下一步”。

4、安裝進行中,需要一些時間,請耐心等待,安裝路徑可自行選擇。

5、安裝完成后點擊【立即啟動】,下面我們開始破解。

破解教程

1、在進行破解之前,我們先斷開網絡連接不然后面軟件無法激活,這一步至關重要。

2、啟動軟件后會來到這個界面,我們點擊【輸入序列號】。

3、顯示僅有三十天的實驗限制,無視它點擊【激活】。

4、這里輸入Maya 2018.5序列號【666-69696969】與產品密鑰【657J1】,然后點擊“下一步”。

5、提示注冊無效別管它,先點擊“關閉”。

6、雙擊桌面上的快捷方式再次打開軟件輸入第四部的序列號與密鑰后,來到激活界面選擇【我具有autodesk提供的激活碼】這一項。

7、打開文件包Crack文件夾下的注冊機.exe”注冊機程序,先點擊【Patch】按鈕這一步必不可少。

8、然后將激活界面中的申請號復制到復制到注冊機Request框中,點擊【Generate】按鈕生成激活碼,再將獲得激活碼填寫到軟件中,最后點擊“下一步”。

9、接下來就可以看到感謝您激活的字樣,現在你就可以永久免費使用了。

新功能

一、UV 編輯器工作流、外觀
UV 編輯器可用于查看 2D 視圖內的多邊形、NURBS 和細分曲面的 UV 紋理坐標,并以交互方式對其進行編輯??梢詮摹敖!?Modeling)菜單集中的“窗口 > 建模編輯器 > UV 編輯器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor)或“UV > UV 編輯器”(UV > UV Editor)菜單訪問它。

通過使用 “UV 編輯工作區”(UV Editing Workspace),可以輕松地將 3D 對象與其 2D 紋理坐標進行比較。此工作區同時顯示透視視圖和 “UV 編輯器”(UV Editor),允許您查看 3D 場景視圖內的 UV 與 “UV 編輯器”(UV Editor)的 2D 視圖中的這些 UV 有何關系,反之亦然。

在“UV 編輯器”(UV Editor)中,可以通過“UV 編輯器”(UV Editor)的菜單、視圖欄或“UV 工具包”(UV Toolkit)訪問所有主要的 UV 任務。此外,可以在該編輯器的外部通過“建?!?Modeling)菜單集的“UV”菜單使用許多功能。
二、用于交互式修飾的成束修改器
生成逼真的頭發和毛發成束效果,以獲得外觀更自然的頭發和毛發。使用新的成束修改器可以生成逼真的頭發和毛發成束效果。成束功能通過打散均勻垂下的頭發來創建看起來更自然的頭發。使用該修改器可通過添加次成束或通過生成其他有趣的頭發形狀和效果(例如,卷曲和圈)來細化您的修飾。使用修改器屬性、表達式或控制貼圖和遮罩可控制發束的大小、形狀和分布。

三、After Effects 實時鏈接
兼容元素包括:
1、攝影機(包括“變換”(Transforms)、“焦距”(Focal Length)/“光圈”(Aperture)、“縮放”(Zoom))
2、聚光燈、點光源和環境光(包括“變換”(Transforms)、“強度”(Intensity)、“顏色”(Color)、“圓錐體”(Cone))
3、組(轉化為 Null 元素)
4、定位器(包括“變換”(Transforms))
5、平面(若要調整大小,請縮放 1x1 平面。請勿使用“寬度”(Width)/“高度”(Height))。
6、網格(轉化為實體)
導出的數據包括:
1、位置
2、旋轉
3、比例
4、強度、圓錐體角度和顏色(對于燈光)
四、更多 MASH 節點
MASH 工具集為您提供了許多新節點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現有節點。
現在,類型和 SVG 使用新的擠出節點,可提供平滑的多線程擠出效果。

MASH 節點增強功能
1、“分布”(Distribute)節點:線性分布時會有新的“中心”(Centre)分布?,F在,您還可以體素化網格曲面,而不是填充其內部。
2、“時間”(Time)節點:新的“整個幀編號”(Whole Frame Numbers)屬性會將時間舍入為最接近的整數。
3、“影響”(Influence)節點:現在可以禁用“影響”(Influence)節點。
“合并”(Merge)節點:添加了“旋轉插值”(Rotation Interpolation)下拉菜單。
4、“飛行”(Flight)節點:添加了新屬性,從而允許您設置模擬的初始狀態并應用力。
5、“方向”(Orient)節點:現在已通過多線程提高了“方向”(Orient)節點的性能。
6、變換(Transform)節點:現在,“縮放點”(Scale Points)默認處于啟動狀態。7、ID 節點:重新投影網絡現在將自動設置“ID 數”(ID Count)(若要手動對其進行設置,必須先在該屬性上單擊鼠標右鍵,然后斷開連接)。
8、彈簧(Spring)節點:新的“最大速度”(Max Velocity)屬性。
9、音頻(Audio)節點:現在適用于所有播放速度。
10、Python 節點:添加了強度控件。
11、偏移(Offset)節點:ID 現在可以偏移。
12、炸開(Explode)節點:性能提高了 3 倍左右。
13、復制器(Replicator)節點:添加了局部變換模式。
14、局部剖視圖(Breakout)節點:添加了新的局部剖視圖連接管理器(Breakout Connection Manager),以便更輕松地使用 MASH 網絡驅動可設置動畫的對象。

新版亮點

1、UV 編輯器工作流、外觀
UV 編輯器界面已得到改進,提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能
2、用于交互式修飾的成束修改器
生成逼真的頭發和毛發成束效果,以獲得外觀更自然的頭發和毛發
3、After Effects 實時鏈接
在軟件和 Adobe® After Effects® 之間創建實時鏈接,以便同時進行實時更改和查看場景
4、更多 MASH 節點
MASH 工具集為您提供了許多新節點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現有節點

核心功能

一、運動圖形
1、三維類型
創建品牌宣傳、飛行標識、標題序列以及其他需要文字的項目
2、改進了向量圖形工作流
將 SVG 文件導入或復制并粘貼到軟件中
3、運動圖形工具集
利用實例化對象快速創建復雜的程序效果和動畫
二、三維動畫
1、平行裝備求值
新系統提高了裝備播放和操縱的速度
2、測地線體素綁定
在更短的時間內制作高質量、可立即投入使用的綁定角色
3、常規動畫工具
用于制作關鍵幀、程序和腳本化動畫的工具集
4、時間編輯器
借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進行高級動畫編輯
5、形狀創作工作流
更加快速、輕松地微調您的角色和動畫
6、動畫性能
速度改進讓您可以更快地制作出場景
三、三維建模
1、增強功能 | 對稱建模
借助鏡像增強功能和工具對稱改進,可更加輕松地進行對稱建模
2、改進的雕刻工具集
以更藝術和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形
3、多邊形建模
利用高效庫,對多邊形幾何體執行更快速一致的布爾運算操作
4、OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能
四、動力學和效果
1、深層自適應流體仿真
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應解算器,可僅在需要的位置仿真高級細節
2、更快、更易于使用的 XGen
更新了工作流、預設、雕刻和預覽
3、Bifrost 中的自適應 Aero 解算器
創建大氣效果,如煙和霧
4、Bifrost 程序效果平臺
仿真和渲染真實照片級液體
5、Bullet Physics
創建真實的剛體和柔體仿真
6、Maya nCloth
創建逼真的可變形材質
7、交互式頭發修飾工具 (XGen)
使用基于筆刷的直觀修飾工具,可在設置頭發和毛發的樣式和姿勢時加強控制并提高精度
8、Bifrost 海洋仿真系統
使用波浪、漣漪和尾跡創建逼真的海洋表面
五、三維渲染和著色
1、其他外觀開發著色節點
更輕松地對復雜場景進行著色
2、增強的外觀開發工作流
以更藝術和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形
3、色彩管理
利用高效庫,對多邊形幾何體執行更快速一致的布爾運算操作
4、增強功能 | 下一代視口顯示和著色
在高保真、高性能的交互式環境中工作,以更短的時間編輯資源和圖像
5、Arnold 與 瑪雅 集成
使用 Arnold 渲染視圖,實時查看場景更改,包括照明、材質和攝影機
6、渲染設置
快速渲染和管理復雜場景。生成快照設置模板,以便于重復使用
六、流程集成
1、腳本和 API
以瑪雅嵌入式語言 (MEL) 或 Python 腳本語言創建 瑪雅 腳本和編寫插件
2、數據和場景管理工具
通過專門的工具和工作流管理大型數據集和大型場景
3、場景集合工具(更智能地管理數據)
更輕松地創建大型復雜環境,并將生產資源作為獨立元素進行管理

建模命令

1、Combine(合并命令)
此命令用于將不同的兩個或多個Polygon物體合并成一個Polygon物體。與將多個物體合并在一個組不同,執行Combine命令后的多個物體只擁有唯一的中心點,在Outline總顯示為一個物體名。
2、Separate(分離工具)
此命令用于將包含多個獨立物體的單一Polygon物體分成多個物體。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以將執行Combine命令后的物體再分離開。要判斷一個完整Polygon物體是否能分成多個獨立部分,要看物體構成各個部分之間是否有聯系。例如,一個Polygon物體是由兩個單一的立方體構成的,彼此沒有聯系,那就可以分離開。如果兩個立方體之間有聯系,有共同的點、邊、面,則不能分離。
3、Extract(提取面命令)
此命令用于從物體上提取一個或多個面??梢赃x擇物體上的任意一個或多個面來提取。如果被提取的多個面彼此相鄰,有共同的邊,則提取出的面依舊彼此相連。如果被提取的多個面彼此不相鄰,沒有共同的邊,則提取出的面彼此獨立。Separate extracted Faces:是否將提取出的面與原物體分離開。Offset:設置提取面與原物體之間的偏移數值,默認是0,保持在原位置。
4、Booleans(布爾運算)
此命令用于兩個表面相交物體的3種布爾運算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布爾運算的兩個物體有主次之分,也就是運算后保留下哪個物體。這取決于選擇物體的先后順序,首先選擇的物體為住物體。布爾運算可以快速準確地完成一些用常規工具耗時耗力的工作。
5、Smooth(光滑工具)
此命令用于對物體進行光滑運算,使物體表面看起來更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,當把基本布線完成后,通過smooth命令使模型表面過渡柔和,更接近生物的特質。Smooth命令方式分為Exponentially(指數模式)和Linearly(線性模式)兩種。Division levels:設置細分次數。數值越高,物體表面越光滑。Continuity:設置表面的光滑程度。數值為0時,只對表面做細分處理,不改變外形。Map borders:是否對UV邊也做光滑處理。Preserve:對物體光滑部分邊的保護
6、Average Vertices(平均點命令)
此命令用于對模型上的點之間的距離做平均化處理,使點與點之間過渡得更自然。Smooth amount:設置均勻程度。數值越大點與點之間過渡越光滑。
7、Transfer Attribute(屬性傳遞工具)
此命令用于在不同拓撲結構的Polygon物體之間傳遞點位置、uv、顏色等屬性。
8、Copy Mesh Attributes(復制Mesh屬性工具)
此命令用于在兩個拓撲結構一樣的物體之間設置一個為主物體,一個為副物體,并將主物體的Vertex Position(點位置)、UV sets(UV設置)和Vertex Color(點顏色)復制給副物體。在建立好連接后,改變主物體的點位置,副物體對應點位置也會變化。
9、 Clipboard Actions(動態剪切板工具)
此命令用于在物體之間快速的復制和粘貼UV、Shader和Color數值。當將任意一個命令中的任意一個選項關閉的時候,其他命令中的對應選項也會自動關閉。
10、Reduce(簡化工具)
此命令用于簡化模型面數,降低模型精度。當對一個模型執行Smooth命令,并且刪除了歷史后,再對模型進行修改就很困難了,這時可以用Reduce命令減少面數。

常用快捷鍵

完成當前操作 Enter
設置關鍵幀 S
終止當前操作 ~
插入關鍵幀模式(動畫曲線編輯) I
插入工具編輯模式 Insert
存儲旋轉通道的關鍵幀 Shift E
移動工具 W
存儲縮放通道的關鍵幀 Shift+R
旋轉工具 E
存儲轉換通道的關鍵幀 Shift+W
縮放工具 R
非固定排布工具 Y
顯示操作桿工具 t
彈出屬性編輯窗顯示通道欄 Ctrl+A
向上移動一個象素 Alt+↑
向下移動一個象素 Alt+↓
向左移動一個象素 Alt+←
向右移動一個象素 Alt+→
滿屏顯示被選目標 f
在所有視圖中滿屏顯示被選目標 Shift+F
滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) a
在所有視圖中滿屏顯示所有對象 ‘
設置鍵盤的中心集中于命令行 Shift+A
快速切換單一視圖和多視圖模式 空格鍵
設置鍵盤中心于數字輸入行 Alt+‘
播放控制 選擇物體和成分
在時間軸上前進一幀 Alt+。
在時間軸上后退一幀 Alt+,
前進到下一關鍵幀 .
后退到上一關鍵幀 ,
播放按鈕(打開關閉) Alt+V
回到最小幀 AltShift+V
激活模擬時間滑塊 K
切換物體成分編輯模式 F8
選擇多邊形頂點 F9
選擇多邊形的邊 F10
選擇多邊形的面 F11
選擇多邊形的UVs F12
選擇下一個中間物體 Ctrl+I
選擇多邊形的頂點和面 Ctrl+F9
低質量顯示 1
中等質量顯示 2
高質量顯示 3
網格顯示模式 4
實體顯示模式 5
實體和材質顯示模式 6
燈光顯示模式 7
設置顯示質量(彈出式標記菜單) D
彈出快捷菜單(按下) 空格鍵
隱藏快捷菜單(釋放) 空格鍵
快捷菜單顯示類型(恢復初始類型) Alt+M
旋轉手柄附著狀態 Alt+S
重做視圖的改變 ]
撤消視圖的改變 [

常見問題

一、畫面近層渲染不出來?
1.產生原因
首先我們可以發現,在初學渲染的時候,經常會發現畫面近處會出現一整塊黑色區域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設置渲染質量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什么原因呢?
2.解決方法
這個問題是初學者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機的nearclipplane數值調得過大,就是因為這樣才會導致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個參數盡量不要大于0.05。

二、角色回不到原始姿勢?
1.產生原因
呵呵,我們在制作角色動畫的時候,經常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數變成零或者點擊gotobindpose都無法解決,那這個問題是什么原因造成的的?又如何解決?
2.解決方法
因為在軟件中的角色設定(riging),我們通常會使用表達式作為屬性連接的方式,但是因為在對應過程中這往往會出現不能實時根據操作刷新的問題(這是軟件一直以來的一個問題),其實這個問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進行連接的時候使用node的方式進行連接,避免表達式在角色設定中的使用,而另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀key一個默認pose,如果角色在調整時出現回不到默認姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose復制過來就可以了。因為-1幀在渲染時是不會被渲染出來的。
三、粒子渲染問題?
1.產生原因
然而我們在使用流體貼圖進行粒子渲染形態控制的時候,其實會發生一種情況,就是離發射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態渲染出來,后面的粒子則沒有這個問題,那么這個問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應該怎么解決這個問題呢?
2.解決方法
其實當粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態提供正確的數值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數值變化。在創建時和運行時表達式中,為每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個粒子的incanpp數值沒有得到正確的數值(這個非常關鍵,要準確的數值,才能達到這個效果,如果不是,就會偏離和模糊),而軟件顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題。

特別說明

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軟件標簽:Autodesk Maya
更多版本
maya版本大全 共收集40款軟件

相信很多從事3D設計方面的工作人員應該對Maya這款軟件不會陌生吧,它在3D設計方面的軟件那可是非常有名的,可以算的上是頂尖級別的軟件了,它可以做到三維計算機動畫、建模、仿真和渲染軟件等等相關功能,基本上相關行業的朋友們都會有這款軟件,但是可能會有許多人不知道maya軟件有多少版本,maya哪個版本好用呢?要知道這款軟件可是出了很多版本的,每個版本都有著自己獨特的地方,每個用戶總會有非常適合自己的版本軟件,今天小編就給大家整理了一份maya版本大全,并且每個軟件還附有詳細的軟件介紹,可以讓用戶們進行詳細的挑選!

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